Játékok és mesterséges intelligencia
A számítógépes játékok esetén a tudományos megközelítéstől eltérően szokás értelmezni az MI-t (már ha egy játékban egyáltalán található MI). Az előző pontban megadott definíciók közül talán Kurzweil meghatározása áll a legközelebb a valósághoz:
Az MI olyan funkciók megvalósítására alkalmas gépek tudománya, mely funkciókhoz intelligenciára van szükség, amennyiben azokat emberek valósítják meg.
A játékosok elvárásainak akkor felel meg leginkább egy program, ha:
- a gépi ellenfelek nem buták; például a gép katonái nem álldogálnak egykedvűen, miközben a játékos éppen lövi őket
- a gépi ellenfelek nem legyőzhetetlenek; egy teljesíthetetlen feladat gyorsan elveheti a kedvet az egész játéktól
- az előző két ponthoz kapcsolódóan több különféle nehézségi fokozat közül lehet választani, hogy mind a gyengébb, mind az erősebb játékosoknak megfelelő kihívást biztosítson a program
- a gépi ellenfelek viszonylag hihetően viselkednek, úgy, ahogyan azt egy élő játékos is tenné, és megfelelő reakciókat adnak a játékos cselekedeteire
- jó játékélményt, szórakoztató időtöltést nyújt a játékosoknak
A játékprogramok nem a klasszikus, tudományos értelemben vett mesterséges intelligenciát valósítják meg, hanem különböző technikák, eszközök felhasználásával az intelligens viselkedés látszatát igyekeznek kelteni. Ebbe természetesen beleférnek a tudományos MI-ben használt módszerek is, de egyéb dolgok, például ügyesen megtervezett pályák vagy akár „csalások” is szóba jöhetnek. A végső cél mindenféleképpen a megfelelő játékélmény biztosítása a játékos számára.
A játékok történetének kezdetén a rendelkezésre álló számítógépek teljesítménye még annyira gyenge volt, hogy a fejlesztők többsége nem is foglalkozott azzal, hogy a gépi ellenfelek valamennyire is „okosak” legyenek. 1985-ben ezt írta az 1001 játék és a Graphics Basic Commodore 64-en című könyv:
...az olyan játékokban, amikor a játékos a géppel, mint ellenféllel kerül szembe, ismét két végletes eset különböztethető meg. Az egyik - egyszerű - típusnál a számítógép véletlen döntéseket hoz, össze-vissza szaladgál, míg a másiknál alaposan átgondolt stratégiát követ, amely mindig a pillanatnyi helyzet elemzésével indul, és határozott célok elérésére törekszik. Mondani sem kell, hogy az utóbbival való játék általában élvezetesebb, és a játékos nem, vagy nem olyan hamar unja meg. Az utóbbi tipikus példái a sakkprogramok, az előbbi sajnos a játékok 80%-a.
Ettől függetlenül már az akkoriban elterjedt mikroszámítógépeken (Magyarországon ez többnyire Commodore és Sinclair gépeket jelentett) is léteztek olyan programok, amelyek használtak bizonyos szintű MI-t. Példa erre a Pacman illetve az Archon című program és a sakkprogramok. A Commodore VC=20-on is létezett olyan sakkprogram (a Sargon Schack cartridge), amely egészen jól játszott. A stratégiai játékok egyik korai és sikeres példája volt a Defender of the crown, amelyet 1986-ban adtak ki Commodore Amigára, és később több géptípusra is elkészült.
A hardvereszközök teljesítményének fejlődésével lehetővé vált, hogy a fejlesztők komolyabb figyelmet fordítsanak arra, hogy a játékok viszonylag intelligensen, hihetően viselkedjenek. A korai programokban gyakran előfordultak kisebb-nagyobb hibák, például az útkereső algoritmus gyengesége, melynek következtében a nagyobb távolságra elindított egységek rendszeresen elakadtak. A mai fejlesztők már jóval komolyabban veszik az MI kérdését, így biztosítva számunkra egyre jobb játékélményt.
Az egyre fejlődő algoritmusok, módszerek ellenére a játékok többsége gyorsan kiismerhető. Általában van néhány olyan pont, gyengeség a programban, amelyet kihasználva az emberi játékos komoly előnyre tehet szert a géppel szemben.