A játékok osztályozása az MI szempontjából
A számítógépes játékokat számos szempont alapján lehet osztályozni. A következőkben egy játék-MI szempontokat figyelembe vevő osztályozást adok meg.
1. Nincs a játékban MI. Ebben az esetben nincs szükség arra, hogy intelligens viselkedést állítsunk elő. Sok ilyen játék létezik, pl. a Windows játékai közül az Aknakereső vagy a Pasziánsz. Példaként hozhatjuk még a Mahjongg című programot vagy a logikai és az ügyességi játékok jelentős részét. Ezekben a programokban a számítógép csak kiinduló állapotokat állít elő, ellenőrzi, hogy a játékos helyesen, a szabályoknak megfelelő módon cselekedett-e, és adminisztrálja a játék menetét. A történeti részben említett, régebben fejlesztett programok többsége sem tartalmazott említésre méltó MI-t. A jelenleg népszerű játéktípusok közül megemlíteném a multiplayer böngészős stratégiai játékokat (pl. a magyar fejlesztésű Lords of Fantasyt), illetve az élő játékosok ellen játszott online pókert.
2. Kétszemélyes, teljes információjú játékok. Ezt a kategóriát azért emeltem ki, mert a tudományos MI is vizsgálja ezt a játéktípust. Többnyire táblás játékok esetén találkozunk számítógépes megvalósítással, de nem csak táblás a játékok tartoznak ebbe a csoportba. Az egyes feladatok megvalósításának nehézsége jelentősen különbözik egymástól. Könnyű feladatra példa a Tic-Tac-Toe, amelyet akár egy kezdő programozó is képes elkészíteni, közepes (szakdolgozati) szintet képvisel az Othello vagy Reversi, nehéz feladatként említhetjük a sakkot.
3. Egyéb játékok. Ebbe a nagy kategóriába tartozik a többi számítógépes játék. Persze ez egy elég nagy, alapvetően különböző programot tartalmazó csoport, ezért további részletezés is szükséges. Ezt a részletezést elvégezhetjük a játék típusa szerint: más-más viselkedést kell mutatnia ugyanis egy RTS játéknak, mint egy FPS-nek vagy egy RPG-nek, vagy esetleg egy sportjátéknak.
Ha működik valamilyen MI egy adott programban, akkor annak két alapvető megjelenési formája lehet:
1. Virtuális játékos. Ebben az esetben a játékos nem látja ellenfelét, de a jelenléte érzékelhető, olyan, mintha egy másik játékos állna vele szemben, aki a megtett lépésekre válaszol. Példa lehet erre egy sakkprogram, vagy az RTS játékok vezérlő stratégiája.
2. Egységek intelligenciája. Ebben az esetben a játék egységeinek is van valamennyi önálló intelligenciája. Például egy RTS vagy egy FPS játékban az ellenséges egységek önállóan reagálnak a játékos megmozdulásaira, vagy egy RTS gyűjtögető egységei képesek egy kitermelésre adott parancsot megfelelően végrehajtani.
Egy adott programon belül a két típus vegyesen is megjelenhet. Egy RTS játékban általában találhatunk egy magasabb szintű vezérlő programágat, amely a fő tevékenységeket koordinálja, de az egyes egységek (pl. katonák, tankok stb.) is rendelkeznek intelligenciával, és önállóan reagálnak a bekövetkező eseményekre.